Enquanto termo e subsequente área de ação, a New Media não estabelece uma categoria ou tipologia de objetos e ferramentas. Tão pouco define uma cronologia linear onde se dispõe um conjunto de instrumentos e tecnologias em segregação anacrónica, estabelecendo um campo de ação delimitado pelo juízo volátil de aquilo que é novo. Se assim fosse, a New Media estaria condenada a configurar um espaço de discussão e produção cuja longevidade de pertinência seria diminuta, já que a enchente de opções e paradigmas tecnológicos apresentados na contemporaneidade não permitiria a durabilidade de um campo de estudos assente localmente em tais objetos.
Recusando uma indexicalidade dependente de atualizações tecnológicas, a New Media assenta-se num programa que se ocupa da produção e análise de novos meios (métodos) de acesso a meios (media), fazendo confluir nessa acção vectores pautados por um cunho político, cultural, tecnológico, social, etc… Desse modo, a New Media define-se não como uma selecção de tecnologias emergentes, mas como uma ferramenta operacional de experimentação técnica e teórica não-linear e assincrónica, focada no objeto técnico em contexto.
Partindo deste pressuposto, a unidade curricular de Computação Especulativa tem como principal objetivo estabelecer uma plataforma de experimentação técnica e discursiva que permita ao discente compreender as infindáveis possibilidades de articulação e aliança entre diferentes recursos tecnológicos. Utilizando como ponto de charneira a computação, a disciplina deverá apresentar um cenário técnico onde metodologias e práticas tecnológicas consideradas tradicionais, obsoletas ou habitualmente circunscritas ao campo de ação ortodoxo da New Media se revelam disponíveis, flexíveis e pertinentes. Assim, é possível afluirem a esta unidade curricular as mais diversas e inexpectáveis manifestações tecnológicas, desde a botânica à agricultura, da cerâmica à tecelagem.
Como tal, a noção de protocolo enquanto sistema onde se materializam e regulam possibilidades de diálogo entre materiais é pivotal para a fundamentação e sustentação prática da unidade curricular. A constituição da noção de protocolo enquanto conjunto de regras cognitivas/recognitivas pertinentes a dois corpos, objetos ou materiais à partida incompatíveis será o objetivo cerne desta unidade curricular. Nesse processo, o discente deverá ser capaz de estabelecer linhas de diálogo operacionais entre tecnologias, inaugurando vectores de acesso mútuo que permitam a integração funcional de práticas e materialidades dispares. Assim sendo, a unidade curricular compromete-se a explorar linhas expansíveis da computação, procurando regata-la da redoma do virtual e/ou digital, valorizando iniciativas que sublinhem possibilidades oblíquas de acesso ao meio envolvente.
Por fim, com o objetivo de estabelecer uma área de ação operável num contexto semestral, a unidade curricular será temática, ou seja, a cada iteração a mesma será organizada em torno de um tema escolhido e trabalhado pelo docente, adaptando-o à estrutura base da unidade curricular.
COMPETÊNCIAS GERAIS
Partindo do enquadramento da unidade curricular, os alunos deverão ser capazes de:
a) Compreender a New Media enquanto área de experimentação teórica e técnica que se ocupa da natureza meta-estável do desenvolvimento tecnológico enquanto local de discussão cultural, política e social.
b) Adquirir a capacidade de compreender a reavaliação histórica dirigida às noções de material e objeto possibilitada pelas ferramentas computacionais.
c) Vislumbrar a computação enquanto componente de um programa planetário de sistematização, e depreender as vantagens e problemas inerentes a esse fenómeno.
d) Encarar o desenvolvimento tecnológico como um processo cumulativo, onde novas possibilidades e ferramentas não afiguram uma substituição de iterações anteriores, mas um alargar de instrumentos disponíveis.
e) Analisar de forma prática as especificidades técnicas de cada tecnologia encarando-as de forma contextual e compreendo-as enquanto elementos de co-produção de discurso.
f) Compreender o objeto artístico e a prática artística enquanto produção ativa de conhecimento, e não apenas como manifestação (ilustração) de conhecimento produzido em esferas distintas.
g) Conceber a computação enquanto prática alargada de inteligibilidade.
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS
O desenvolvimento de projetos ao longo da unidade curricular deverão permitir ao discente:
a) Aprofundar os conhecimentos de programação nomeadamente no domínio da computação física.
b) Adquirir conhecimentos básicos de programação em Arduino, e a sua articulação com o Processing.
c) Desenvolver conhecimentos de prototipagem.
d) Dominar a concepção e implementação de circuitos eléctricos e electrónicos simples.
e) Compreender a utilização de sensores enquanto protocolos de digitalização de informação.
f) Conceber fluxos informáticos de recepção e envio de informação entre plataformas digitais e analógicas.
g) Utilizar protocolos de comunicação UDP, OSC e em Série.